THE WITCHER [PC-Spiel]

Man kann nicht anders, als von vorn zu beginnen, um herauszufinden, was diese Welt noch zu bieten hat. Hier und da wird man sich anders entscheiden als beim letzten Durchgang, gibt es Frauen, die ich noch nicht hatte? Entgangene Quests? Ich bin Geralt, GERALT VON RIVA, und ich muss noch mal los….

Die letzten Monate standen PC-technisch bei mir ganz im Zeichen der Rollenspiele. Ich kämpfte mich tapfer durch den klasse DIABLO-Clone TITAN QUEST, ärgerte mich über die zahllosen Bugs im trotzdem fesselnden GOTHIC 3, bewunderte die schöne offene Welt von OBLIVION, war Held im starken TWO WORLDS und hab begeistert als schrulliger Oma in DAWN OF MAGIC die Monster mit der Bratpfanne verkloppt. Ganz besonders groß war bei mir aber über die letzten knapp vier Jahre die Neugier auf THE WITCHER. Das muss auch der Publisher ATARI geahnt haben und er stellt VAMPSTER pünktlich zum Release ein Exemplar zur Verfügung. In den Vorberichten der Fachpresse war zu erkennen, dass das Warschauer Entwicklerteam CD PROJECT RED an etwas ganz Großem arbeitet und reichlich neue Ideen mit sich bringen würde. Erfüllt THE WITCHER, angelehnt an die Geschichten des polnischen Fantasy-Starautors Andrzej Sapkowski, die hohen Erwartungen?

Die Installation geht schnell von statten. Fast hat man sich daran gewöhnt, dass unfertige Produkte auf den Markt kommen: auch THE WITCHER bietet als erstes ein automatisches Update an, welches schon zwei Tage später bereits auf Patch 1.1a erweitert wird. So bleibt erstmal ein Nachgeschmack, ob man sich auf eine Buginvasion wie in GOTHIC 3 einstellen muss… Ohne dieses Update läuft unter Vista nicht viel, Abspeichern wird sonst zum Glücksspiel.

Geralt
In Polen ist Geralt ein berühmter Held

Zum Game:
Das lange Eingangsvideo ist sehr stimmig und toll anzuschauen, nur der träge Sprecher hemmt etwas die Atmosphäre. Wir, Gerald von Riva, sind der Typ schwedischer Death-Metaller, blond und etwas finster. Wir kämpfen gegen ein Monster, besiegen es natürlich und nehmen einen Fluch von der Kreatur, die sich letztendlich als schnuckelige Maid entpuppt.
Mit Spielbeginn stehen wir dann unverhofft inmitten anderer Hexer in der Burg Kaer Morhen, welche direkt angegriffen wird. Natürlich wird ein wichtiges Artefakt gestohlen, das wir zurückholen müssen, um die Witcher zu retten. Aber wie kommen wir hier hin? Was haben wir mit den anderen Hexern zu tun, mit übernatürlichen Kräften gesegnete Monsterjäger? Und wer ist die sexy Frau an unserer Seite? Mit ihr, Triss, begleitet uns nun eine faszinierende wie geheimnisvolle Schönheit. Warum ist nicht klar, aber was soll´s – sie gehört zu der Sorte Frau, für die man gern ins Abenteuer zieht.
Aber auch sonst bleibt das wieso, weshalb, warum lange offen. Wir leiden unter Gedächtnisverlust und stehen erstmal inmitten einiger Männer auf einem Burghof und müssen uns durch ein kurzes Tutorial kämpfen. Gezeigt wird uns das Kampsystem, welches sich von den Klickorgien anderer Rollenspiele merklich abhebt. Man wählt zwischen schnellem und schwerem Kampf oder gegen Gegnergruppen, braucht etwas, bis man erkennt, wie sich verschiedene Kombinationen ergeben. Anfangs ist man etwas ratlos, aber ehe man sich versieht erspielt man sich die Technik, welche im späteren Verlauf immer ausgefeilter wird und nicht ohne strategische Planung zum Erfolg führt. Hat man raus, wo und bei wem man die effektivsten Techniken anwenden muss und wann der perfekte Mausklick sitzt, der durch einen leuchtenden Cursor angezeigt wird, wird man schnell zum echten Monsterjäger. Dabei kommt es sehr gut, dass man die Kameraeinstellung per Tastendruck ändern kann, je nach Vorliebe schräg von hinten wie in DIABLO oder TITAN QUEST oder mit der Verfolgerkamera direkt am Helden wie in GOTHIC 3. Zudem kann man dann entsprechend allein mit der Maus spielen oder die Tastatur benutzen. Die Kämpfe sehen toll aus und überzeugen mit filmgleichen Choreografien. Hier haben sich die Entwickler per Motion-Capture-Animation viel Mühe gegeben. Zu schade, dass man dann nicht ran scrollen kann um sich selbst beim Kampf zu bewundern. Die sehr ansehnlichen Videosequenzen wurden mit Hilfe von Stuntmen und Kampfkünstlern erarbeitet.

Die Welt in THE WITCHER ist schön anzusehen, toll und stimmungsvoll gezeichnet mit schicken bis bürgerlichen mittelalterlichen Gebäuden und beeindruckenden Burgen sowie einer sehr natürlichen Landschaft. Tag- und Nachtwechsel sowie schöne Lichteffekte laden ein, hier und da einfach mal stehen zubleiben und sich die Gegend anzuschauen. Überall wuseln Tiere herum, die Menschen reagieren auf Wetteränderungen und gehen glaubwürdig ihren Beschäftigungen nach. Allerdings erkennt man recht schnell, dass sich viele Räumlichkeiten, Gebäude und Dungeons sehr ähneln. Auch die Außenwelt bietet im Verlauf wenig Abwechslung, aber der Großteil unseres Abenteuers findet eh in den Städten, Gebäuden oder Höhlen statt. Das Treiben in den Städten wirkt anfangs auch sehr nett, bis man irgendwann immer den gleichen oder ähnlichen Gestalten begegnet. Die sind dann immer nett anzuschauen, leiden aber durch schlechte Sprachzeichnung und immer gleiche grobe Gesten. Auch die Beiträge der Mitmenschen sind nicht immer prall, irgendwann will man nicht mehr wissen, dass dem Typen die Eier jucken. Ähnlich rüde geht es oft zur Sache, allein aus diesem Grund ist THE WITCHER nichts für Kids und erst ab 18 freigegeben, obwohl die deutsche Version schon etwas entschärft wurde. Neben dem recht blutigen Kampfgeschehen sind es auch freizügige Frauengeschichten, die uns oft auf und vor dem Bildschirm ein freches Grinsen ins Gesicht stellen. Baggern und Flachlegen nimmt hier ähnliche Ausmaße ein wie die Suche nach Items in DIABLO! 😉 Warum ich aber die gleiche Maid in der Kneipe anflirte und gleich darauf draußen vor der Stadt noch mal treffe um sie vor wenig charmanten Schurken zu beschützen… Double Trouble rules!

Nicht
Manchmal, aber nur manchmal… haben Frauen ein bisschen Haue gern…

Stichwort Items: was in vielen anderen Rollenspielen so viel Spaß macht und zur Sucht wird, nämlich die Jagd nach besseren, schöneren und teureren Waffen, Gegenständen, Zaubern und Rüstungen, findet hier nahezu nicht statt. Weitestgehend sind wir mit der gleichen Ausrüstung unterwegs. Dieses fehlende Glücksspiel wirkt sich auch auf unsere Wege aus. Da wir nicht jeden Winkel nach versteckten Höhlen, einsam gelegenen Händlern und Erfolgsversprechende Nebenquests suchen müssen/dürfen, sind unsere Wege auch sehr begrenzt und kleinste Hürden halten uns auf den vorgegebenen Pfaden, die wir zudem oft mehrmals ablaufen müssen, wenn uns die Quests von A nach B, dann wieder über A nach C und über B nach D schicken. Klingt nicht spannend? Ist es auch nicht! Später gibt es Portalsteine, die das Reisen etwas erleichtern. Vor langatmiger Rumlauferei retten sie uns leider nicht. Dafür sind die Quests recht einfallsreich und immer lösbar, oft auf verschiedenen Wegen. Größtenteils direkt an die für die Story entscheidenden Hauptquests angelegt, kann man durch fleißiges, oft mehrmaliges Reden mit den Gestalten auch hier und da einen spannenden Nebenquest finden. Überraschend auch, immerhin nennen wir uns Hexer, dass wir uns hauptsächlich mit unseren beiden Schwertern durch die Welt kämpfen, eins gegen Menschen und Tiere sowie ein Silberschwert gegen Monster. Die fünf hübsch animierten und effektiven Zauber dienen eher zur Unterstützung und im Kampf gegen andere Zauberer. Schade, ich hatte mich eher auf eine Zauberorgie eingestellt, wie sie der Titel vermuten ließ. Dafür brauen wir uns die Tränke selber zusammen, die neben den oft nötigen Gesundheitsdrinks auch zur Aufrüstung unseres Inventars dienen. Das Inventarmenü allerdings ist ein Witz, man verbringt viel Zeit damit, es neu zu sortieren um etwas Platz zu finden, während die Talentbäume quitschbunt und unübersichtlich sind.

Kommen wir nach all dem Genörgel auch endlich mal zu einem weiteren Aha-Effekt: anders als in Rollenspielen gewohnt wirken sich die Entscheidungen, die man fällt, oft nicht direkt erkennbar auf die Storyline aus und ergründen sich oft erst sehr viel später im Spiel. Diese Entscheidung lässt sich somit nicht einfach rückgängig machen, indem man den Speicherstand von vor 10 Minuten neu lädt. Beispiele gibt es reichlich, markant sind aber z. B.: in einem Burghof soll eine Hexe verbrannt werden, und wir haben die Möglichkeit, sie hinrichten zu lassen oder eben den Mob zu beruhigen und die Dame vor dem Flammentod zu retten. Als Frauenversteher entscheiden wir uns natürlich für letzteres, was sich viel später als weise Entscheidung zeigt. Die gute Frau ist Priesterin eines Gottes, den wir später dringend für uns gewinnen müssen. Ob das geklappt hätte, hätten wir die Lady zum Barbecue freigegeben? Auf einem Friedhof kämpfen wir gegen garstige Ghule, die dort Leichen verspeisen. Einer jedoch will verhandeln: lassen wir ihn leben, erfahren wir, wo die Mörder dieser Menschen zu finden sind. Hand drauf! Die Täter sind eine Gruppe Elfen, die uns vor die Wahl stellen, weitere Menschen in ihrer Höhle vor hungrigen Zombies zu retten oder sie zu verfolgen. Wir retten die Menschen und die Elfen gehen weiter ihren Verbrechen nach. An anderer Stelle begegnen wir einem Clan Elfen, die mysteriöse Kisten klauen wollen. Gegen ein ordentliches Schweigegeld schauen wir weg, um dann später zu erfahren, dass eben jene Gruppe einen Anschlag auf ein Dorf durchgeführt hat. Haben wir ihnen mit den Kisten die Waffen in die Hand gespielt? Sind wir Schuld am Tod vieler Menschen? Und am Tod einer für uns wichtigen Person?

Hieran erkennt man, dass THE WITCHER nicht einfach dem Gut/Böse-Schema folgt. Immer wieder wird man vor die Wahl gestellt, maßgebliche Entscheidungen zu treffen, die oft reichliches Überlegen und Fallenlassen des eingeschlagenen Charakterweges erfordern. Klärt sich später eine Situation auf, auf die man im Vorfeld Einfluss genommen hat, so erinnert uns ein Video an die entscheidende Stelle im Spiel, die wie gesagt oft überraschend weit zurück liegt. Hatte man sich richtig entschieden? Hm, oft ist man sich da nicht sicher oder erfährt schmerzhaft, dass man die falsche Wahl getroffen hatte – wie im wahren Leben halt. Und das sind dann die Elemente, die einen tief in das Spiel bringen. Die Welt um Geralt ist kein blumiges Auenland, in dem wir uns halt mit bösen Monstern rumkloppen, es gibt ganz klare gesellschaftliche Strukturen wie wir sie selbst ähnlich täglich erleben. Es gibt Ghettos, in denen die Elfen hausen müssen, Zwerge werden versklavt, es gibt Terrorismus, Korruption, Unterdrückung, Rassismus. Viele Rassen müssen erfolglos gegen die Unterdrückung der Menschen ankämpfen oder sich erniedrigt ihrem Schicksal ergeben. Ein mutiger Schritt, diese Fantasiewelt so nahe am wahren Leben zu orientieren, der meiner Meinung nach sehr gelungen ist und, unabhängig von den altersbedingten Eingrenzungen, allein durch diese Struktur THE WITCHER eher zu einem Spiel für Erwachsene macht, denen die gewohnte Fantasiewelt der Rollenspiele zu … ja… fantasievoll, schön und niedlich ist.

So kann THE WITCHER also doch sehr fesseln. Egal, wem man im Spiel begegnet, die Gesprächspartner bleiben immer etwas undurchsichtig, wirklich vertrauen mag man niemandem. Allerdings beruht das auf Gegenseitigkeit, als Hexer sind wir nicht wirklich überall willkommen. Oft reicht eine falsche Antwort, und das Gespräch wird harsch beendet. Vielleicht bedeutsame Informationen oder lohnende Quests sind so verloren. Aber mit Bestechung, Geschenken oder erledigten Hilfeleistungen können wir so manchen Skeptiker doch für uns gewinnen. So kriegen wir auch so manche Dorfschönheit in die Kiste oder können am Wetttrinken teilnehmen, prost! Wir können auch kleine Kneipenspiele mitmachen. Wirklich viel Mühe hat man sich hier aber nicht gegeben, beim Würfelpoker liege ich schnell vorn, obwohl meine einzige Pokererfahrung die Stefan Raab-Pokernacht mit DIE HAPPY-Marta ist. Entspannen kann/muss sich der Held dann zwischendurch beim Meditieren.

Entspannung
Die schöne Welt lädt ein zum Innehalten

Unterhalten werden wir im Spiel von sehr passender Geräuschkulisse und stimmiger Musik. Hier hat man sich mit NIGHTWISH zusammengetan, was ja durchaus passt. Die Verkaufsversion des Spiels enthält auch das Video zum NIGHTWISH-Song Amaranth. Die Stimmen und die Vertonung der Gespräche sind allerdings nicht immer begeisterungsfähig. So erzählt uns ein Kind seine Geschichten uncharmant mit der Stimme eines Erwachsenen, peinlich. Sonderbar: dringen wir in ein Haus ein, um in den Schränken und Kisten zu stöbern, ist das den Bewohnern egal. In anderen Games ist es gerade dieses Erwischt werden oder nicht-Spiel beim Klauen, das Spaß macht.
Ärgerlich: die durch die Aurora-Engine (NEVERWINTER NIGHTS) bedingten Ladezeiten sind auch auf einem besseren System überraschend lang, was den Spielfluss merklich stört. Kleinere Fehler tauchen bald auf, mal steht unser Held im Video mit der Wandtextur bekleidet da, an anderer Stelle beackern wir einen Gegner von hinten (pfui) und er haut mit dem Rücken zu uns Löcher in die Luft, Schaden nehmen wir aber trotzdem. Im Kampf kommt es öfters vor, dass Geralts Steuerung nicht oder falsch reagiert und wir kriegen auf die Mütze. Auch öffnet Geralt permanent die Türen an der falschen, also der Scharnierseite, statt auf der Seite der Türklinke. Ähnliche kleine Ärgernisse tauchen immer wieder mal auf, der nächste Patch dürfte nicht lange auf sich warten lassen. Allerdings brachte bereits der zweite Patch, der ja schon zwei Tage nach dem Release bereitstand, bei mir merkliche Verbesserungen.
Mag es daran liegen, dass THE WITCHER das erste große Projekt der Entwickler ist, so spielt man doch der Fachpresse die Negativpunkte direkt zu. Es gibt genug Games, die ewig verschoben werden. Hätte man THE WITCHER etwas nach hinten geschoben und die ersten Fehler beseitigt, hätte man es sicher mehr abfeiern können.

Harte
Neben Ganoven hat man auch Fehler im Spiel zu bekämpfen

Nachdem man sich damit abgefunden hat, dass man immer wieder auf kleinere technische oder inhaltliche Fehler trifft, verwirren einen oft auch die Lücken in der Story, die sich nicht einfach unserem Gedächtnisverlust unterjubeln lassen. Oft kommt man in Situationen, die man überhaupt nicht zuordnen kann, stellt man sich die Frage, warum man nun hier ist, was das Gegenüber denn nun von einem will oder wundert sich über den sonderbaren Lösungsweg eines Quests. Was die Story angeht, so wirkt vieles nicht ganz zu Ende gedacht.

Das macht immer wieder deutlich, dass bei THE WITCHER viel vom vorhandenen Potential verschenkt wurde. Das Grundgerüst des Spiels ist klasse und hätte THE WITCHER zum Erfolg führen müssen. Durch viele Fehler und Ungereimtheiten fällt es Anfangs recht schwer, sich komplett mit der Figur Geralt, zu vereinen. Aber die finstere Atmosphäre im Spiel, die unfreundliche Welt und der im ersten Moment nicht gerade sympathische, aber doch charismatische Held fesseln weitaus mehr, als man in den ersten Spielstunden erwartet. Im weiteren Verlauf taucht man doch tiefer ein, erfährt immer mehr über diese Welt und die eigene finstere Vergangenheit, führt ein Privatleben, muss schmerzliche Verluste hinnehmen und irgendwann spielt man nicht mehr, man ist dann Geralt. Auch wenn ich mich über 60 Stunden lang hier und da etwas geärgert habe, bleibt da doch ein was wäre wenn, und man kann nicht anders, als von vorn zu beginnen, um herauszufinden, was diese Welt noch zu bieten hat. Immerhin gibt es noch zwei weitere Endsequenzen, die man natürlich erspielen möchte. Hier und da wird man sich anders entscheiden als beim ersten Durchgang, gibt es Frauen, die ich noch nicht hatte? Entgangene Quests? Werde ich mich hier und da doch mit den bösen Buben zusammenschleißen? Eigentlich ist es Zeit, wieder mal Musik zu hören, aber ich bin Geralt, GERALT VON RIVA, und ich muss noch mal los….

Um diesen oder weitere Durchgänge ansprechend zu erleben, kommt man allerdings kaum um ein aktuelles PC-System herum. Bei 8,5GB Festplattenbedarf plus Speicherstände ist THE WITCHER mit einem Athlon 64 Dualcore 6000+, 3GB RAM und einer GeForce 8500GTX ein Vergnügen, und selbst da hat man den Wunsch, zu gern eine stärkere Grafikkarte zu haben. Aber schon das leichte Verringern der Schattenqualität und der Grasdarstellung reichen aus und alles läuft absolut rund. Eine zeitgemäß schnelle Maus ist ebenfalls dringend zu empfehlen.
Dahingegen kommt auf dem Zweitrechner mit Athlon XP 2000+, 2GB RAM und GeForce 6800 keine Freude mehr auf. Auch bei dramatisch reduzierter Grafik sind allein die Ladezeiten selbst für einen Doomer unerträglich.

Hier die angegebenen Mindestvoraussetzungen, die THE WITCHER zumindest spielbar machen sollen:
– Windows Vista (muss aktualisiert sein) oder XP mit SP2
(auf meinem Win2000-Rechner läuft es auch)
– Pentium 4 mit 2,4 GHZ oder Athlon 64 2800+
– 1024 Mb RAM (extreme Ladezeiten)
– 1536 Mb bei Vista-Systemen
– GeForce 6600 oder Radeon 9800 mit 128Mb VRAM und DirektX 9-Unterstützung
– Soundkarte
– DVD-Laufwerk
– Maus und Tastatur

Empfohlen werden:
– INTEL oder AMD Core Duo Prozessor
– 2048 Mb RAM (mindestens)
– GeForce 7900 oder entsprechende Radeon mit 512Mb VRAM und DirektX 9-Unterstützung

Zudem gibt es auch eine Limited Edition, welche in einer schön gestalteten und hochwertigen Box erscheint. Sie bietet den Fans zahlreiche exklusive Inhalte, die sie in die Welt des weißhaarigen Hexers entführen.
Die Limited Edition-Box enthält:
– THE WITCHER PC-Spiel
– CD mit dem Original-Soundtrack inklusive 29 Tracks aus dem Spiel
– Doppelseitiges Weltkarten-Poster in Farbe
– Hochwertiger 204-seitiger Bildband mit Produktionsentwürfen, Illustrationen und vielem mehr
– „Making Of“-Dokumentation auf DVD mit exklusiven Entwicklerinterviews und Filmmaterial

Bilder: ATARI

Veröffentlichungstermin: 26.10.2007

Spielzeit: ca. 50 – 70 Std. Min.

Produziert von PC Project RED
Label: ATARI

Homepage: http://the-witcher.deTHE